home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.39 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.39 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / dock < prev    next >
Text File  |  1989-11-20  |  26KB  |  495 lines

  1.  
  2.               Hitchhiker
  3.               Part I
  4.               ----------
  5.  
  6.  Ok everyone, hang on to your seats (and your towels!); this is probably going
  7. to be the wildest adventure game you'll ever play...unless Infocom comes out
  8. with a sequel, which they just might do!
  9.  
  10.  
  11.   Before we get started, a few words of advice. This is not the only way of
  12. getting through the game. Many of the problems and situations (such as the
  13. whale's belly) have more than one solution. So, you might want to save the game
  14. from time to time, and experiment a little, to see if you can find other ways
  15. of doing things (actually, it's wise to save the game anyway, in case you make
  16. a mistake).
  17.  
  18.  
  19.   Also, consult the Guide frequently during play; you will gain some useful
  20. insights to some of the objects you come across, and even some helpful
  21. information (sometimes). And remember, no matter how bad things may look: DON'T
  22. PANIC!
  23.  
  24.   Here you are, mild-mannered Arthur Dent, about to start the worst day of your
  25. life, although you don't know that...yet! Actually, the day is already getting
  26. off to a bad start, since you've just woken up in the dark, with a really bad
  27. headache (and it's all downhill from here).
  28.  
  29.   The first thing you need to do is stand up and turn on the light. That's a
  30. little better, anyway! Or maybe not, since you're having a hard time getting
  31. coordinated. Grab the dressing gown and put it on, then look in the pocket. Ah,
  32. an analgesic! Take that, then get the screwdriver and the toothbrush, and head
  33. South to the porch (did you hear a tree fall? Rather omnious, isn't it?).
  34.  
  35.   Here you find something no modern home should be without: junk mail. Take the
  36. mail, and go on outside. Uh-oh! There's a very big bulldozer on its way to
  37. level your home, and there's Prosser standing by, watching it all. Are you
  38. going to take this lying down?
  39.  
  40.   You bet you are! That's the only way to stop it: lie down in front of the
  41. bulldozer. No matter how close the thing gets, don't panic; it won't run you
  42. over (of course, in a short time, it really won't matter what happens to the
  43. house, but you don't know that yet). Just wait awhile until Ford Prefect shows
  44. up (read the junk mail while you wait).
  45.  
  46.   Ford seems a trifle preoccupied with the sky, but he is aware enough of you
  47. to try and give you back your towel. Don't take it, or he'll leave and you will
  48. be a lot worse off than you ever imagined (can things be worse than this? They
  49. sure can!).
  50.  
  51.   Instead of taking the towel, ask Ford about your home. He will eventually
  52. come to his senses, and realize what is going on. When that happens, he will be
  53. able to persuade Prosser to take your place in front of the bulldozer while the
  54. two of you head off to the pub to hoist a few.
  55.  
  56.   As soon as Prosser takes your place, go South and West to the pub. Buy a
  57. cheese (?) sandwich while you wait for him to arrive (when you read the
  58. description, you'll understand about the "?"). When Ford gets there, he'll buy
  59. you a few beers. Drink only three of them.
  60.  
  61.   Around about the time you've finished the third one, there will be a loud
  62. crash. In fact, it's the sound of your home being demolished by the bulldozer
  63. (that will teach you to trust anyone who wears a digital watch!). Don't take
  64. that sitting down, leave the pub and return to where your house used to be.
  65. Along the way, you'll see a starving dog.
  66.  
  67.   While you may wonder if anything could eat that sandwich and survive, give it
  68. to the dog, who will (amazingly!) enjoy it immensely, ignoring a microscopic
  69. space fleet that whizzes past (remember that fleet). Then continue on to the
  70. ruins of your home (Ford will be right behind you).
  71.  
  72.   And just about now, to put a perfect ending to a perfect day (which has just
  73. barely begun), the Vogon construction ships appear, to demolish the Earth to
  74. make way for a new Hyper-space Bypass (hmmm, maybe Ford wasn't kidding when he
  75. said he was from another planet, or that Earth would be destroyed in a short
  76. time).
  77.  
  78.   Still, don't panic...wait until Ford drops the Sub-etha signalling device.
  79. There won't be much time after that, so pick up the device, push the green
  80. button (if you dropped the Aunt's thing, have no fear: it will turn up again
  81. later), and you will be in....the dark.
  82.  
  83.   Get used to that, you'll be spending a lot of time there before this
  84. adventure is over. Notice that, at first, you can't do much. All your five
  85. senses seem to be out of order. However, if you wait, and read the descriptions
  86. very carefully, you will see that eventually, it mentions only 4 of your
  87. senses. The one that's missing is the one you can use. Keep this in mind, it
  88. will come in handy later.
  89.  
  90.   Right now, your nose seems to be working again, so smell. Sniff, sniff. Ugh!
  91. Whatever it is, it sure is strong! You are also now dimly aware of a shadow, so
  92. look at it. Well, well, it turns out to be Ford Prefect! And, looking around,
  93. you find yourself in the hold of a Vogon ship. Certainly better than being on
  94. Earth (or where Earth used to be).
  95.  
  96.   There's a glass case with an Atomic Vector Plotter inside, but don't bother
  97. with it yet. You have something else to do first, namely, obtain a Babel Fish.
  98. That shouldn't be hard, right? All you need to do is push the button on the
  99. dispensing machine, and you'll have one, right? Hehehehehehe!
  100.  
  101.   Those Babel Fish are pretty slippery characters (but, you may have found that
  102. out already for yourself!). And the cleaning robots are certainly no help; they
  103. seem to have only one mission in life: grabbing your Fish away from you. Well,
  104. we really can't let that happen!
  105.  
  106.   So, first thing to do is remove your gown and hang it on the hook. Now, wait
  107. for Ford to curl up, then get the towel and the satchel. Put the towel over the
  108. drain, and the satchel in front of the robot panel. Now comes the part that
  109. drives most people crazy: they don't know how to stop the
  110. upper-half-of-the-room cleaning robot. But, it's so simple: just put the junk
  111. mail on top of the satchel.
  112.  
  113.   Now you can push the button! Then step back and watch the Rube Goldberg
  114. shenanigans, which end with the Babel Fish stuck solidly in your ear (squish!).
  115. Bet you never thought outer space would be like this! However, now that you
  116. have the Fish, you'll be able to understand anyone who talks to you.
  117.  
  118. "The Hitchhikers Guide To the Galaxy" is copyrighted 1984 by Infocom, Inc.
  119. This walkthru is copyrighted 1984 by Scorpia, all rights reserved.
  120.  
  121.  
  122.               Hitchhiker
  123.               Part II
  124.               ----------
  125.  
  126.  By the way, somewhere along the line, you will get a message that one of the
  127. phrases you've used was instrumental in starting a war that wiped out most of a
  128. small galaxy. There is nothing you can do about this; no matter how you try, it
  129. will come to pass. Rather unfortunate, isn't it? Even more unfortunate, sooner
  130. or later, the survivors will figure out how that happened, and they will be
  131. looking for revenge....but more about that charming prospect later.
  132.  
  133.   Right now, press the switch on the case. This will tell you what the
  134. code word is that will open the case so you can snatch the plotter. Make
  135. careful note of what word is required; it is chosen randomly each time.
  136. Too bad you have to listen to some pretty rotten poetry to get the word.
  137.  
  138.   Speaking of poetry, in a short while, you and Ford will be hustled into the
  139. Captain's quarters, and strapped into Poetry Appreciation Chairs (worser things
  140. could happen, but right now, you probably can't think of any). After the Vogon
  141. Captain has tortured you with the first verse, grit your teeth and enjoy the
  142. poetry. He will then, to your dismay, read you the next verse.
  143.  
  144.   While you could easily live without hearing it, in this case, you do need to
  145. listen so you know the word to type in. Fortunately, after the second verse,
  146. you don't have to enjoy the poetry. Unfortunately, since you survived both
  147. verses, the Captain is going to have you and Ford shoved out the airlock (you
  148. have now found something worse than appreciating Vogon poetry).
  149.  
  150.   While Ford tries to talk the guard out of spacing the two of you, type in the
  151. word from the poem. You must put quotes around the word, or it won't go
  152. through. Then get the plotter when the case opens. Now just wait awhile, and
  153. you and Ford will soon be in the airlock, with very little time left.
  154.  
  155.   In fact, time has just run out, and there you are in the depths of space.
  156. Lucky for you, the Guide explained how to survive all of 30 seconds out there!
  157. Well, perhaps not so lucky, since, considering the vastness of space, it's
  158. quite improbable that another ship will come by to pick you up before the 30
  159. seconds run out. So naturally, 29 seconds later, the Heart of Gold (the HOG)
  160. comes past and picks you up.
  161.  
  162.   There you are in the dark again. Wait and watch the display, until it no
  163. longer says you can't hear. Then listen, and you will hear the sound of the
  164. star drive. Now it gets cute: the program will lie to you, and say there is an
  165. exit to port. Don't you believe it! Go Aft instead, and you will be in Entry
  166. Bay #2. You can ignore the brochure, if you like.
  167.  
  168.   Go Aft again, and you're in the Fore End of the corridor. Here, Ford will
  169. find you you, and take you up to the bridge, where you meet Zaphod and
  170. Trillian. Actually, you've seen them both before, at a party you attended a
  171. short time ago. While you listen to the chatter between Zaphod and Ford, you
  172. can begin to drop some items here.
  173.  
  174.   You can drop the plotter, screwdriver, gown, and signalling device. By this
  175. time, everyone else has gone to the sauna, leaving you alone on the Bridge with
  176. Eddie, the shipboard computer. Don't mind Eddie, he's a little over-protective,
  177. but he's a good sort at heart. In fact, you can pretty much ignore him, as well
  178. as Marvin the Paranoid Robot, although Marvin will be important much later on
  179. (depressing as that may sound).
  180.  
  181.   Ok, time to prepare for some pretty weird happenings! First you'll need the
  182. spare improbability drive. So, go down, then Aft. Keep going Aft. The program
  183. will tell you that the Engine Room is dangerous. It LIES! Don't listen to it,
  184. just keep going Aft. Eventually, you'll get there.
  185.  
  186.   Of course, as soon as you're there, you'll want to look around. The program
  187. will tell you there is nothing to see. That, too, is a lie! Keep looking, and
  188. you'll find that there are some things to see here, especially the spare drive.
  189. Don't worry about the tools for now; you can leave them where they are.
  190.  
  191.   Once you have the drive, go back to the Fore End corridor, then head Port
  192. where you'll find the Nutrimat (try consulting the Guide about the Nutrimat).
  193. Touch the pad, and you will be provided with a delicious (?) cup of advanced
  194. tea substitute. Fortunately, you don't have to drink it. Take the cup (ignore
  195. the carton, it's useless) and return to the bridge.
  196.  
  197.   Drop the cup and the drive. Now, plug the small plug in to the small
  198. receptacle, and put the plotter's dangly bit into the tea substitute. Ok, you
  199. are about to have some pretty strange experiences, but before you throw the
  200. switch, some words of advice and caution.
  201.  
  202.   There are five scenarios (all rather short, but all of them important), that
  203. have to be completed. They come up in random order, so each one has its own
  204. little section of the walkthru. The lead-in to each of them is that familiar
  205. dark area, where you have to wait until one of your senses is working again.
  206. You will be in the dark area again when the scenario ends (and you will have to
  207. listen for the drive sound), which will then bring you back to the HOG.
  208.  
  209.   Also, be aware there are times that you may briefly go back to one of the
  210. scenarios you have already completed. You just sort of bounce in and out of
  211. those, but you do have to spend time waiting in the dark. I couldn't find a way
  212. around this, so you'll just have to live with it. Finally, it's a good idea to
  213. save the game after you complete each scenario, just in case. With that said,
  214. it's time, so push the switch!
  215.  
  216. "The Hitchhiker's Guide To the Galaxy" is copyrighted 1984 by Infocom Inc.
  217. This walkthru is copyrighted 1984 by Scorpia, all rights reserved.
  218.  
  219.  
  220.          The Bugblatter Beast
  221.          --------------------
  222.  
  223.  When you come out of the dark, you find yourself in the Lair of the dreaded
  224. Bugblatter Beast. There are, perhaps, better places you could wish yourself to
  225. be in, considering that, among its many charms, the Bugblatter has those
  226. tungsten-carbide vast-pain claws (perhaps he was a dentist in a previous life).
  227.  
  228.   However, you are here for a purpose, so you'll just have to do something
  229. about the Beast. Consulting the Guide tells you that Bugblatters are incredibly
  230. stupid, which is certainly the case. In the meantime, the Beast is bearing down
  231. on you, demanding your name. Don't be shy, introduce yourself, then run like
  232. heck East out of the Lair.
  233.  
  234.   Pick up one of the sharp stones, and then cover your head with the towel. Old
  235. Buggy is so dumb, he thinks that, since you can't see him, he can't see you.
  236. But, this won't last for very long, so you have to fool him, and quickly. Lucky
  237. for you, this isn't hard.
  238.  
  239.   Carve your name on the Bugblatter's memorial. When he sees the name there, he
  240. will think he's already eaten you, which is why he can't see you (dumb may be
  241. an understatement here). The Beast will then curl up for a nap, leaving you
  242. free (after removing the towel!) to re-enter the Lair and then go SouthWest.
  243.  
  244.   Here you will find the skeleton of some poor soul clutching a Nutrimat
  245. Computer Interface Card. Take the card, and just wait around for awhile. You
  246. will be mistakenly captured as a Bugblatter Beast (talk about insults!), but
  247. you will eventually be freed, and have some other adventures along the way,
  248. before you find yourself back in the dark again.
  249.  
  250.   When you get back to the HOG, you can drop the asteroid paint chipper and the
  251. interface card in the Fore End before going up to the Bridge (you'll need the
  252. interface later, but there's no need to drag it around with you now). Once on
  253. the Bridge, push the switch again, and you'll be back in the dark.
  254.  
  255. "The Hitchhiker's Guide To The Galaxy" is copyrighted 1984 by Infocom Inc.
  256. This walkthru is copyrighted 1984 by Scorpia, all rights reserved.
  257.  
  258.  
  259.                Trillian
  260.                --------
  261.  
  262.  The dark ends with something liquidy to the touch. In fact, you find your
  263. fingers bathing in a glass of wine. Coming to your senses, you realize that you
  264. are now Trillian, and you are at the party where you (she?) met both Arthur and
  265. a mysterious man named Phil.
  266.  
  267.   Take a good look at Arthur, and you will see he has a huge ball of fluff on
  268. his jacket. Just what you want, but your hands are full. Drop the plate you're
  269. holding, and get the fluff. Open your handbag and put the fluff in it, then get
  270. the plate again (otherwise, the pushy hostess won't leave you alone).
  271.  
  272.   Now, all you need to do is wait, trying not to be bored to tears by Arthur's
  273. feeble attempts at conversation. Give Phil a look, and shortly he will come
  274. over, and take you out to his scooter. As you blast off, everything once again
  275. becomes.....dark.
  276.  
  277. "The Hitchhikers Guide To The Galaxy" is copyrighted 1984 by Infocom Inc.
  278. This walkthru is copyrighted 1984 by Scorpia, all rights reserved.
  279.  
  280.  
  281.                  Ford
  282.                  ----
  283.  
  284.  Now you find yourself standing in a country lane, holding a satchel. The place
  285. looks familiar. In fact, it's the lane outside Arthur's home, and this time you
  286. seem to be Ford Prefect.
  287.  
  288.   Those Vogons will be arriving soon, so there's not much time. Open the
  289. satchel, and take the satchel fluff, the towel, and the sub-etha signalling
  290. device. Go North, and there you will see Arthur lying in front of the
  291. bulldozer.
  292.  
  293.   With a certain feeling of deja vu, you offer him the towel. However, instead
  294. of taking it, he asks you about his home. You suddenly realize what is going on
  295. (not that it really matters, considering what will shortly happen!). In a
  296. moment of magnanimity (or possibly madness), you decide to take Arthur
  297. hitchhiking with you.
  298.  
  299.   But first, you have to deal with Prosser. Go over to him, and ask him to lie
  300. down in front of the bulldozer. He'll make a little fuss, but you'll manage to
  301. persuade him. Now, you and Arthur can hurry over to the pub, and drink some
  302. beer (remember to buy peanuts).
  303.  
  304.   Sit there, drinking your beer (no more than three!), meditating on why Arthur
  305. is taking the imminent demise of the world so calmly, until the house falls and
  306. Arthur goes tearing out.
  307.  
  308.   Follow him to the ruins of his home. Drop the satchel, and put the satchel
  309. fluff on top of it. Now wait. The Vogon ships will appear, the winds will pick
  310. up, and you'll start fumbling with the device.
  311.  
  312.   Oops! You just dropped it! Fortunately, it rolls over by Arthur, who picks it
  313. up and looks at it. Also fortunately, Arthur manages to push the right button,
  314. and everything becomes....dark.
  315.  
  316. "The Hitchhikers Guide To "The Galaxy" is copyrighted 1984 by Infocom Inc.
  317. This walkthru is copyrighted 1984 by Scorpia, all rights reserved.
  318.  
  319.  
  320.                 Zaphod
  321.                 ------
  322.  
  323.  You come out of the dark to find that you're now Zaphod Beeblebrox, the
  324. President of the Universe. In fact, you're on your way to steal the Heart of
  325. Gold (with a little help from Trillian).
  326.  
  327.   As your speedboat zooms towards its destination, search the seat carefully
  328. and you will find seat fluff and a key. The key opens the toolbox, but you
  329. don't need to do that now. Just make sure you take the box; you might be
  330. needing it later.
  331.  
  332.   Now, if you continue on your present course, you'll never make it between the
  333. cliffs and the spire (or maybe you know that already). The trick is to make the
  334. auto-pilot do the hard work, so steer the boat towards the rocky spire.
  335.  
  336.   The spire gets closer...closer....closer....and then, at last! the auotpilot
  337. wakes up, just in time, and steers you to safety! Whew, that was a close one.
  338. Ok, now you can stand up and go North to the Dais, where the dedication
  339. ceremonies will be held.
  340.  
  341.   Wait around, enjoying the cheers of the crowd (read the banner if you like),
  342. until Trillian appears. She will jump out of the crowd, and hold a gun to one
  343. of your heads. The guards are a little hesitant about what to do, so now's your
  344. chance: tell them not to shoot.
  345.  
  346.   After a few moments, they will drop their rifles into a pile..just what
  347. you've been waiting for. Tell Trillian to shoot the rifles. As the weapons
  348. disappear, you and Trillian make a break for the HOG! You made it!!
  349. But...everything seems to be getting....dark.
  350.  
  351. "The Hitchhikers Guide To The Galaxy" is copyrighted 1984 by Infocom Inc.
  352. This walkthru is copyrighted 1984 by Scorpia, all rights reserved
  353.  
  354.  
  355.              The War Room
  356.              ------------
  357.  
  358.  Ah ha, fooled ya! I bet when you heard the sound of the star drive, you
  359. thought you were back on the HOG. But, surprise! you're in the War Room of a
  360. mighty war fleet approaching Earth (at least you're yourself this time!).
  361.  
  362.   Hmmmm, looking around, you see an ultra-plasmic awl. Pick that up, since it
  363. might come in handy later. Now, take a good look at the aliens. They are
  364. Vl'hurg and G'guvunt. Sound familiar? Ring any bells? Remember that small
  365. galaxy you pretty much wiped out with your careless words?
  366.  
  367.   Well, they finally figured out what happened, and now they are on their way
  368. to Earth to take revenge! (Uh oh) You can't really stop them, so just wait
  369. around and hope for the best.
  370.  
  371.   The fleet gets closer and closer, and then arrives. Amazingly, the first
  372. thing they see is....a huge dog happily munching a cheese (?) sandwich! The
  373. sight of this giant monster, contentedly eating, softens the hearts of the
  374. Vl'hurgs and G'guvunts.
  375.  
  376.   With a new mission in life, they turn around and go home. Along the way, they
  377. transport you back to the HOG. Unfortunately, since the aliens are microscopic,
  378. so are you.....and you end up materializing inside your own head!
  379.  
  380.   But wait....maybe there is a madness in this method, after all (or is that
  381. the other way around?). Move along the maze of synapses (any direction will do,
  382. they're all alike), until you come to the particle.
  383.  
  384.   Look at the particle, and you will see it's your common sense. If there's one
  385. thing you surely don't need in THIS adventure, it's common sense, so take the
  386. particle. Whoops! Everythig just went.....dark.
  387.  
  388. "The Hitchhikers Guide To The Galaxy" is copyrighted 1984 by Scorpia
  389. This walkthru is copyrighted 1984 by Scorpia, all rights reserved.
  390.  
  391.  
  392.               Hitchhiker
  393.               Part III
  394.               ---------
  395.  
  396.  Ok, now you should have collected the four fluffs, the ultra-plasmic awl, the
  397. paint chipper, the nutrimat computer interface, and the tool box. After you
  398. have done the last scenario (whichever one that is), don't go back to the
  399. Bridge. Pick up the interface, and go to the Nutrimat. It's tea time!
  400.  
  401.   Open the panel on the Nutrimat, remove the circuit board, and replace it with
  402. the interface. Now, touch the pad. With a clearer idea of just what it is you
  403. want, the Nutrimat begins to have some problems. Its own limited circuitry
  404. can't handle it (well, it's just a dumb machine, after all), so it ties into
  405. the main shipboard computer.
  406.  
  407.   Don't spend time here watching the Nutrimat go through its gyrations. Head
  408. for the bridge, and plug the large plug into the large receptacle. The moment
  409. is almost here: the HOG has arrived at the legendary lost planet of Magrathea,
  410. and the natives aren't friendly.
  411.  
  412.   In fact, they are sending up a bunch of missiles to vaporize the HOG (hmmm,
  413. they really AREN'T friendly!). Now, push the switch on the spare drive. Wow!
  414. Talk about improbabilities! The missiles have turned into a giant sperm whale!
  415.  
  416.   After accepting the congratulations of Ford, Zaphod, and Trillian (who
  417. conveniently disappear into the sauna again), return to the Nutrimat, where you
  418. will find, at last, a cup of REAL tea. Get the cup (you will drop the No Tea),
  419. but don't drink it!! Bring it to the Bridge.
  420.  
  421.   Drop the real tea (you will automatically pick up the No Tea). Remove the
  422. dangly bit from the tea substitute, and put it in the real tea. You have one
  423. more little trip to make. First, however, drop everything you are carrying
  424. except the Babel Fish and the Aunt's Thing (yes, you have it again, you just
  425. can't get rid of it).
  426.  
  427.   Push the switch on the Drive. After a short stay in the dark, you will find
  428. yourself in the whale's tummy (it may, however, take more than try to get here,
  429. but you will make it eventually). There's a flowerpot here! Get the pot, and
  430. put it in the Aunt's Thing. Now, wait around (you really don't have a choice),
  431. and soon you will be in the dark again.
  432.  
  433.   Ah, back on the HOG at last. If you take inventory, you'll notice you don't
  434. have the Aunt's Thing. Don't panic! It will, as always, turn up. In the
  435. meantime, go around picking up the various fluffs. The Zaphod fluff, along with
  436. the tool box, will be by the hatch. Trillian's, of course, is in her handbag,
  437. and Ford's is on the satchel, and the last one is in the pocket of your gown
  438. (unless you took it out earlier and dropped it somewhere).
  439.  
  440.   The Aunt's Thing has reappeared by now, so go up to the Bridge. Take the
  441. flowerpot, plant all four fluffs, drop the pot, and wait awhile. When you see a
  442. tiny sprout has formed, take the pot into the sauna. When you emerge, a changed
  443. man, you will also have a changed plant.
  444.  
  445.   However, there is another problem! The HOG has landed on Magrathea, but
  446. Eddie, overprotective as usual, has jammed the hatch shut. And, he's not going
  447. to open it, no matter how long it takes him to check for dangers on the planet
  448. (which will be quite a few years).
  449.  
  450. The Hitchhikers Guide to The Galaxy" is copyrighted 1984 by Infocom Inc.
  451. This walkthru is copyrighted 1984 by Scorpia, all rights reserved.
  452.  
  453.  
  454.               Hitchhiker
  455.               Part IV
  456.               ---------
  457.  
  458.  You are almost ready! First, eat the fruit from the plant (mmm, tasty!). You
  459. have a vision, and pay close attention to it: the vision shows you what tool
  460. Marvin will need to open the hatch. This varies from game to game, and there is
  461. no way to know which one it is until you eat the fruit. That is also why you
  462. have to collect all those tools. Get the tool that you saw in the vision. If it
  463. happens to be one you haven't seen yet, then you'll find it in Marvin's pantry.
  464.  
  465.   The trick now is to find Marvin, and he's in his pantry, behind the screening
  466. door. First, get the real tea. You automatically drop the No Tea. But, you
  467. don't have your common sense anymore, so....pick up the No Tea! Now, you have
  468. both Tea and No Tea at the same time!!
  469.  
  470.   Go to the Screening Door. Open it. The Door, impressed by your being able to
  471. have both Tea and No Tea will let you through! However, WAIT!!! Don't go
  472. through the door yet! If you set foot in the pantry, you will be overwhelmed by
  473. depression! So, that magic moment has arrived, the moment you've been waiting
  474. for ever since you left Earth: drink the real tea!! (Ahhhhhh, good to the last
  475. drop!)
  476.  
  477.   All right! Now you can go into the Pantry (yay)! Marvin will be there,
  478. sulking as usual. Tell him to fix the hatch. Marvin will grumble, but he will
  479. agree to it, and tell you to meet him at the Hatch Access Space, with the
  480. proper tool, in twelve moves.
  481.  
  482.   As you already have the tool (thanks to the fruit), you can go directly to
  483. the Access space (drop everything but the tool and the Fish), and wait for
  484. Marvin. When he arrives and asks for the tool, give it to him. Marvin will
  485. fiddle briefly, and the hatch will slide open.
  486.  
  487.   Go out to the Hatch, and then down the Hatch. Wow! You have now set foot on
  488. the legendary lost planet of Magrathea, and........
  489.  
  490.   And what comes next, will have to wait for the sequel (and let's hope it
  491. isn't too long a wait!!!)!
  492.  
  493. "The Hitchhikers Guide To The Galaxy" is copyrighted 1984 by Infocom Inc.
  494.  
  495.